Eravamo rimasti all'accampamento, pronti a continuare la nostra "mitica" avventura. Nel frattempo ho bazzicato alcuni gruppi Telegram e sono venuto a sapere che alcune persone erano arrivate a questo punto dopo ben 80 ore di gioco (e dopo aver raggiunto l'8° livello); chiedendo spiegazioni mi è stato rivelato che hanno speso tutto questo tempo cercando in tutte le mappe e in tutti i contenitori....
Credendo quindi di essermi perso chissà cosa sono tornato indietro nelle zone già visitate (almeno da questo punto di vista non ci sono problemi perché non vengono precluse una volta affrontate...).
Nella locanda dell'ultima luce (dove stanno gli arpisti) ho ritrovato una mucca (anzi pardon un bue) che non ci convinceva manco quando si trovava nell'accampamento dei Tiefling
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quando la mente inferiore affronta quella superiore, la prima è destinata a soccombere, il paladino dopo aver guardato intensamente negli occhi il bue: "muuuu" |
con un paio di prove e qualche chiacchiera approfondita ho scoperto che si trattava di una roba gelatinosa che mi ha attaccato (non esiste un opzione per risolvere la cosa pacificamente una volta sgamata) e l'ho prontamente ridotta a purè.
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Ovviamente gli altri buoi se ne fregano e continuano a ruminare tranquilli |
Continuando un giretto per la valle dell'ombra siamo incappati ancora una volta in un gruppo di simpatici uomini rampicanti (moh non mi ricordo il nome) ai quali non daresti un soldo di fiducia ma che invece menano perché i grossi bloccano sul posto i personaggi o fanno delle chiazze di rovi che danneggiano tutti quelli nella zona, i piccoli lanciano le spine e quando vengono ammazzati esplodono danneggiando chi gli sta intorno....
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Che notte.... Le botte!!!! |
Insomma in questo gioco c'è da mettere in conto che anche nelle scaramucce un paio di personaggi possono andare ko, sui primi baldur's gate se si andava a 0 si schiattava immediatamente (non veniva considerata morte arrivare a -10 punti ferita come nelle regole opzionali), qua hanno utilizzato le regole della 5° dove si crepa dopo un po' di turni passati morenti (ovvero a 0 o meno punti ferita) se si falliscono diversi tiri salvezza ma si può essere aiutati dai compagni per tornare a in piedi ad 1 punto ferita. Ovviamente preferisco questo sistema perché da qualche speranza ma mi piacerebbe un sistema ancora più bilanciato dove ogni incontro non sia una questione di vita o di morte.... vabbe....
Tornando sul boschetto dei druidi della prima mappa ho trovato tutta una zona su una scogliera con alcune arpie e un pò di zozzo da raccogliere, mi da un pò sui nervi che non si capisca bene dove si può andare e dove no e tocca riesplorare 20 volte le stesse zone per scoprire tutto.... Nella locanda bruciata invece (che non solo continua a bruciare in eterno ma gli npc restano li come degli ebeti: il soldato che si maledice perché una recluta è morta sta perennemente all'ingresso a pregare, il tizio che gli è morta la moglie resta nudo a guardare il cadavere.... bohhh) ho scovato in una costruzione un tizio che (dopo averlo convinto con persuasione) mi ha dato l'accesso ad un covo segreto degli Zentharim (una sorta di associazione a delinquere dei Forgotten dediti a tutte attività a dir poco losche, dal commercio non proprio regolare ai rapimenti, i furti e i raggiri).
Purtroppo non ho scattato screenshot da qui fino ad un certo punto, comunque la capa di questa banda ci doveva dare una missione di recupero di alcuni suoi sottoposti e di un oggetto non ben identificato, ma siccome la zona l'ho già ripulita e dell'oggetto non si sa che cose ne abbia fatto, l'unica opzione è stata quella di dirle che i tizi che cercava erano morti e l'oggetto perduto, il che ha fatto scattare un combattimento che ho vinto facilmente essendo il mio party di livello troppo elevato per loro!
Cercando nel covo ho trovato anche altri banditi e dei lupi addestrati che fanno paura a Cuorescuro (nel suo passato era stata abbandonata nel bosco e quasi aggredita da alcuni di loro) nessuno era ostile tranne quando si apre la stanza dove si trovano le loro merci: anche in questo caso si è trattata di una scaramuccia finita in poco tempo.... Inoltre sono riuscito a sbloccare l'ascensore che porta nell'underdark (che avevo trovato dall'altra parte ma era impossibile da attivare senza essere passati di qua).
Finito di cazzeggiare ho deciso di andare nelle torri dell'alba lunare soprattutto per ricongiungermi a Minthara, la causa dell'apostasia del mio povero paladino e di quasi tutti i guai del party.
Apro una parentesi: nell'atto uno c'e da scegliere se aiutare i druidi nel loro boschetto e i tiefling che sono profughi a liberarsi dei goblin seguaci dell'assoluta (aridaje) che li minacciano in un accampamento li vicino e dovremmo in teoria ammazzarne i capi per portare a termine la missione... Io in realtà volevo salvare solo i tiefling e far massacrare i Druidi dai goblin ma questa opzione non è stata contemplata (vedete che Larian NON ha pensato a tutto) e quindi mio malgrado ho preferito massacrare tutti!
Comunque manco i tiefling mi stanno troppo simpatici da quando li hanno sdoganati nella 3° edizione spuntano fuori come funghi, in teoria dovrebbero essere rari o rarissimi qua c'abbiamo un intero accampamento pieno!!!
Vabbè alla fine la tizia che guidava l'assalto è questa Minthara un'elfa oscura Paladina (una volta erano i campioni del bene moh sono i campioni dei fanatici a quanto pare...) mezza matta che dopo che abbiamo massacrato tutti per festeggiare si è pure appartata con il mio personaggio e gli ha chiesto di raggiungerlo alle torri dell'alba lunare dove avrebbe radunato le truppe; pure qua ma perché non ci si può andare subito seguendo Minthara??? No devi farti il mazzo in lungo e in largo per arrivarci....
Comunque seguire questa linea di condotta produce un mezzo macello nel gioco perché si perde il druido Halsin che andrebbe liberato dai goblin, la tiefling Karlach se ne va dicendo che il gruppo non fa per lei e il Warlock Will semplicemente sparisce dall'accampamento senza alcuna motivazione.... Ah anche il mago Gale cerca di andare via ma potete convincerlo con delle prove di persuasione... Il paladino perde il suo status e diventa apostata (poco male, mantiene quasi tutti i poteri utili e ottiene controllo dei non morti invece di scaccia, non ho capito quale sarebbe il problema quindi...)
Allora secondo me qua c'è un problema relativo agli allineamenti dei personaggi perché sono del tutto assenti ma si da per scontano che un personaggio sia malvagio o meno a seconda di quello che dice o di come aumenta o diminuisce l'approvazione quando si fanno o si dicono determinate cose durante il gioco.
Inoltre i malvagi non si fanno problemi a rimanere nel party se ci si comporta da paladini e si fa solo del bene mentre i buoni se ne vanno senza manco darti la possibilità di convincerli del contrario, questa cosa non mi è piaciuta affatto perché solo chi seguirà un certo comportamento previsto dai programmatori potrà avere tutte le quest secondarie dei compagni, gli altri, come il sottoscritto, avranno un esperienza monca... Sul vecchio Baldur's dovevi scegliere da principio l'allineamento morale e questo ti precludeva di base alcuni compagni (sia buoni che cattivi) e c'era un sistema di fama molto sempliciotto per carità ma che ti vincolava nei comportamenti.
Torniamo all'avventura, mi sono recato alle famose torri passando per vie traverse (non era più possibile ottenere la lanterna che ci avrebbe protetto dalle zone più in ombra, anche questo era quasi più un bug secondo me perché la carovana con la lanterna era già passata in un altro intermezzo e i programmatori non hanno previsto altri modi per ottenerla, si può solo dire agli arpisti che dovevano aiutarti che l'agguato non si fa più è che risolverai in altro modo la faccenda.... non si sa in quale...), ho dovuto fare qualche maneggio con il personaggio con più punti ferita per arrivare al retro della torre, poi tornare avanti al teletrasporto (ah il gioco non prevede il viaggio rapido ma solo dei punti di teletrasporto sulla mappa, piuttosto rari e spesso messi un pò a caso...) e riunire cosi il party.
Entro quindi nella torre e trovo la mia "amata" Minthara che viene accusata da un lacchè di Ketheric (anch'egli presente, seduto su un trono) e condannata a morte dallo stesso, ho anche l'occasione di vedere all'opera la sua presunta invulnerabilità visto che un goblin presente cerca di ammazzarlo con un alabarda senza ottenere grossi risultati oltre al proprio cranio fracassato...
Ci si attiva la missione di salvataggio di Minthara, dopo che Ketheric ci ha congedati lasciando nelle nostre mani il destino dei goblin rimasti (e che da bravi paladini abbiamo immediatamente graziato e liberato) ci rechiamo nel piano inferiore della torre dove due simpatici gnomi delle profondità stanno torturando Minthara con degli attacchi psichichi (ovviamente essendo drow avrebbe preferito le frustate col gatto a nove code; quindi questo tipo di tortura ottiene il massimo effetto!).
Ci occupiamo in maniera prosaica dei due torturatori (categoria da me molto odiata assieme agli schiavisti: non perdo occasione, nei titoli che gioco, di ammazzarli tutti appena mi capitano a tiro!) dobbiamo portare fuori l'elfa dalla torre, obiettivo facilissimo da raggiungere con un paio di tiri di persuasione convinciamo le guardie che ci bloccano che abbiamo sottomesso psichicamente la prigioniera...
Una volta fuori dalla torre l'artefatto che abbiamo, che blocca la trasformazione in mindflayer libera Minthara dall'influenza dell'assoluta e in men che non si dica con un collegamento mentale viene a conoscenza di tutti li eventi che ci hanno portato fin li... Decide quindi di unirsi a noi per sconfiggere l'assoluta una volta per tutte.
Tornati all'accampamento quindi abbiamo una nuova tenda con Minthara che, come con gli altri compagni, sarà piuttosto avara di parole, dimenticatevi le chiacchierate fatte con i compagni di Dragon Age Origins o altri titoli Bioware, qua si va al sodo!!
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Cocca mia accontentati |
Prima di riposare vengo a sapere che Gale (il mago) vuole parlarmi attraverso una sua immagine speculare che si trova al campo al posto suo e ci metto 5 minuti a capire che devo selezionare il cibo e andare a dormire per far partire la sequenza con il compagno: praticamente il mio Paladino va a vedere dei giochi di luce fatti dal mago che si piange un po' addosso perché il suo destino è segnato.
Facciamo un passo indietro, all'inizio questo compagno vi chiederà di consumare degli oggetti magici per sopire un potere che ha al suo interno: per farla breve, sto tizio (DI 1° LIVELLO) era l'amante della dea della magia e durante i suoi studi aveva trovato una pezzo di trama della magia andato perduto (ve la sto semplificando) che avrebbe voluto restituire alla sua amata.... Peccato che questo pezzo gli si è incastrato dentro e che può scoppiare in qualsiasi momento causando una sorta di esplosione nucleare ridotta (non bastava il verme in testa moh pure la bomba ad orologeria).
Durante le scorribande del party arriva Elminster (scelto di Mystra, mago più famoso di Dungeons & Dragons e copia spudorata di Gandalf, insomma se non sapete chi è tie: Elminster Aumar - Wikipedia) che dirà a Gale che per farsi perdonare (non si sa di cosa visto che la fregatura l'ha presa lui) dalla dea deve usare il potere del frammento per distruggere l'assoluta sacrificandosi nel contempo....
Ora il nostro mago ha accettato subito la richiesta mentre il mio personaggio in tutte le cut scene gli sta dicendo che troveremo un altro modo e che non dovrà per forza sacrificarsi... insomma non so come andrà a finire sta storia certo è che ora tra i poteri del mago c'è l'opzione per liberare il frammento e ho idea che faccia na roba simile all'incantesimo armageddon su Ultima.... Vedremo un pò...
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Per la serie "facce da scemo e come trovarle...." |
Finito l'intermezzo "romantico" torno in azione e scopro che non posso entrare nelle torri con Minthara, il programma ti avvisa che potrebbero esserci dei problemi e poi si imballa perché non mi permette di parlare più con nessun npc!!!
Ricarico e riprovo lascio Minthara all'accampamento (tanto era inutile di paladino ho gia il mio) e faccio un giro al piano terra, faccio amicizia con un simpatico gattino che si mangia i vermi mindflayer
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I gatti sono crudeli al punto giusto in questo gioco! |
e di un simpatico cagnolino gnoll che viene usato come cuoco da una gnoma tramite controllo mentale dell'assoluta, ovviamente non possiamo accettare una perdita cosi grande di libero arbitrio su una creatura che avrà intelligenza 3 e quindi con un tiro di saggezza riusciamo a spezzare il legame e di conseguenza lo gnollo spezza il collo della gnoma ringraziandoci per averlo liberato....
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E' stato un vero piacere.... |
Trovo anche un'altra Drow che prepara veleni e che per farsi bere il sangue dal nostro Ladro/Vampiro Astarion ci da una pozione che aumenta permanentemente di 2 la forza, il ladro è contrariato ma sticazzi per due punti di forza darei via mezzo party!
Mi faccio anche un giro nei sotterranei dove era presente Minthara e trovo degli gnomi tenuti imprigionati che sono amici di quelli che si trovavano nell'underdark, con qualche prova di persuasione convinco le guardie a lasciarmici parlare e sblocco la missione di liberarli (tornerò qui quando comincerò a fare piazza pulita di questo postaccio).
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Molto accoglienti e intimi come ambienti |
Torno quindi al piano terra e poi al piano superiore, purtroppo qua è quasi tutto inaccessibile (si capisce perche le porte hanno una alone rosso quando vengono selezionate) e sono costretto a parlare con la lacchè di Ketheric la quale ci dice che per poter vedere l'assoluta e il suo capo prima dobbiamo trovare un artefatto importante che è stato perso in un mausoleo; aveva mandato un altro lacchè a recuperarlo ma non si è fatto più sentire è quindi compito nostro andare a vedere che è successo. Ci mostra anche il potere esclusivo che l'assoluta le ha fornito: si concentra un attimo e ammazza un ogre alle sue spalle. Questo mi fa pensare che un approccio "spacco tutto" sarebbe fallito immediatamente in questo caso perché se esiste un nemico che può ammazzarti in un turno lo vedo un po' difficile da attuare....Se è come penso questo manda abbastanza alle ortiche tutta sta libertà che il titolo dovrebbe avere perché alla fine ti spinge su una direzione abbastanza obbligata.... quasi quasi mi metto a cercare in rete per vedere se qualcuno ha provato a seguire questa strada oppure torno indietro e provo ad ammazzarla....
Comunque la tizia mi manda pure nelle stanze del lacchè scomparso per prendere una lanterna lunare che mi permetterà di girare tutta la mappa senza danni!! (era ora).
Vado nella stanza, (piena di cadaveri e di pezzi di corpo perché il tizio era piuttosto paranoico è l'ha riempita di trappole) e trovo la lanterna e finalmente posso girovagare dove mi pare.
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M'immagino che incazzatura per chi dovrà pulire! |
Esco dalla zona sicura e all'inizio il party prende un bel po' di danni perché la lanterna non va messa nello spazio dove si inseriscono le fonti di luce ma va portata come arma (vai un po' a capire il motivo), la do quindi al mago e proseguo l'esplorazione...
Finisco su una costruzione che è un Casello Daziario abbandonato dove trovo dei teschi volanti e andando al piano superiore incontro una specie di golem fatto di monete che mi chiede dei soldi
Con un po' di tiri di persuasione riesco a convincerlo che si sta intascando lui i soldi e questo lo sconvolge talmente tanto da farlo schiattare assieme a tutti i suoi lacchè (i teschi volanti), questo frutta un bel po' di punti esperienza a tutto il party tanto da farci passare tutti di livello, a me è parso un po' esagerato come premio per due tiri azzeccati però non ci lamentiamo troppo....
nella costruzione si trovano un sacco di monete d'oro qualche oggetto inutile e si perde un sacco di tempo per cercare in tutti i contenitore, questo è un grosso problema di questo titolo, ci sono TROPPI elementi con cui interagire inutili e si perdono diverse ore a setacciare le ambientazioni....
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qua non si poteva manco raggiungere questo contenitore, non se sa perché. |
In un'altra costruzione che si rivela essere una taverna troviamo un non morto megaciccio che ci offre da bere e ci fa raccontare delle storie
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L'ho preso di spalle perché si vergognava a farsi vedere.... |
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i compagni apprezzano perché oltre ad essere degli alcolisti rimangono stupiti dal fatto che il mio paladino possa bere attraverso l'elmo! |
Insomma dopo un po' di prove superate su persuasione e intrattenimento il ciccione esplode letteralmente e posso quindi girovagare per la taverna.... Trovo un diario che mi serve per una missione secondaria e poco altro, mi dirigo quindi in un'altra costruzione che si rivela essere la gilda dei tagliapietre: numerosi indizi di una quest secondaria mi hanno condotto qui e so già che era la sede della resistenza di Selune contro i seguaci di Shar che imperversavano nella valle.... giro un po' e trovo le scale che portano ai sotterranei
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Prima però perdo tempo cercando di far cadere questa roccia come in esempi passati, capendo dopo un po' che non è possibile farlo.... |
Nel sotterraneo oltre a qualche ombra che sconfiggo abbastanza facilmente non trovo nulla di eclatante solo qualche dichiarazione del fatto che i membri della gilda hanno costruito le torri degli odiati seguaci di Shar e che conoscevano un punto particolare per entrarvi (o almeno cosi ho capito io), giro per le stanze e trovo un passaggio segreto
Ma all'interno non c'è nulla per cui valga la pena perdere tempo.... mi ridirigo quindi alla taverna degli arpisti con la mappa della torre e il diario del tizio della gilda sperando che le informazioni siano importanti per loro ma non appaiono nuovi dialoghi tranne quelli generici, non capisco quindi se risolvere questa quest sarà importante più avanti... Per ora sembra non sia servita a nulla...
Per ora la chiudiamo qua la prossima volta spero di aver fatto qualcosa di più concreto!!!
TEMPO DI GIOCO 42 ore e 53 minuti