lunedì 14 ottobre 2024

Il Re ha parlato - Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth - Nintendo Switch

Salve oggi vi parlerò di questo titolo che è uscito oramai da un bel po' di tempo, più precisamente Marzo 2021 per Pc e verso la fine dello stesso anno per le console, ma che ho avuto modo di giocare solo ultimamente.

A dir il vero avevo anche dimenticato di averlo acquistato un po' di tempo fa e mi è tornato in mente mentre leggevo dei commenti di un'articolo rivolto ad un vecchio arcade Capcom (per la serie viaggiamo con la mente…. Avercene una funzionante!) e quindi ho deciso che era giunto il tempo di giocarlo, ovviamente, come mio solito, a scatola chiusa (nel senso che quando un gioco mi interessa concettualmente smetto di leggere qualsiasi recensione, anteprima o vedere alcunché sui social, me lo gioco e poi successivamente mi informo se le mie impressioni sono simili a quelle degli altri).
Questo titolo prende spunto e usa la licenza di “Record of Lodoss War” che è na roba, come possiamo definirla, transmediale perché nasce come racconto di sessioni di Dungeon & Dragons (vai un po' a capire quale versione Advanced? Basic set??? Bohhh) poi il dungeon master Ryo Mizuno, visto il successo del racconto scrisse dei libri e ne creò un Gioco di ruolo, per staccarsi dall'ambientazione di Dungeon & Dragons ed evitare così (presumo) di dover così pagare diritti parecchio costosi.

Non vi preoccupate non vi succhieremo troppo sang… ehm non vi chiederemo troppo per sfruttare il nome di Dungeons & Dragons

Visto il successo di tutto questo pensarono bene di farci anche degli OAV nel 1990 prendendo spunto dai primi 4 libri (riarrangiando un po' a random alcune cose da quanto ho potuto capire) e non contenti poi di farne un altro nel 1998, dove ci dovrebbero essere personaggi che in teoria sono morti nella prima serie… Insomma ci si capisce ben poco!

Comunque le cronache di Lodoss sono ambientante in un universo praticamente uguale a quello di un Forgotten Realms, abbiamo quindi i classici umani, Elfi e nani che si imbattono in coboldi, orchi, elfi oscuri e così via con i maghi che lanciano le palle di fuoco, i chierici che curano e tutto è talmente derivativo che già nel 1990 era scontantissimo, figuriamoci oggi.

E chissà perché le elfe sono bellissime (orecchie a parte) e in abiti succinti e invece gli elfi brutti come la fame (qualcuno ha parlato di fanservice?)

Ai tempi ricordo che ebbe un discreto successo anche in Italia con diversi tizi che si stracciavano le vesti per sta roba, a me non ha mai detto molto, per quanto esposto sopra, oltretutto, mentre mi giocavo Wonder Labyrinth, mi sono riguardato l'OAV del 1990 che ricordavo poco, tranne per il fatto che non fosse proprio irrinunciabile e confermo il giudizio del tempo: è una roba abbastanza classica con una trama piena di buchi e di tagli (spesso non si capisce perché alcuni personaggi facciano alcune cose o dove vadano a finire) e  molto simile agli anime moderni con poche animazioni e molti primi piani dei personaggi che pensano (che noia…).
E quindi come per Baldur's Gate 3 probabilmente ci sarà un motivo e una ragione per le quali piace a un mucchio di gente ma non fanno per me (esticazzi aggiungerei).
Ah quasi dimenticavo, questo non è il primo videogioco ambientato in questo universo ma ne esistono diversi su console dalle 8 (Pc Engine) alle 128 (Dreamcast) bit spesso manco in una lingua comprensibile perché non sono mai usciti dal Giappone; io ricordo solo quello dell'ultima console Sega, Record of Lodoss War: The Advent of Cardice, che era un Hack and Slash 3d alla Diablo niente male e che, se non erro, portai anche a termine.
Detto questo presumo che la serie sia ancora in auge se hanno deciso di sfruttarne la licenza per farne questo titolo, lo potete trovare tranquillamente sulle varie piattaforme, con prezzi che partono da 16,79 (su Steam) a 24,99 (Xbox), stranamente questa volta per la Nintendo Switch, dove l'ho comprato e giocato, costa meno che sulle altre console (20,99)
Il gioco è stato prodotto dalla casa “Team Ladybug” che sono abbastanza avvezzi a creare Metroidvania visto che in passato hanno prodotto “Touhou luna nights” e “Shin Megamai Tensei: synchronocity prologue” che entrambi ricadono in questa fattispecie anche se il loro ultimo gioco è uno sparatutto (Drainus).
In Giappone è stato distribuito dalla Playsim abbastanza nota per averlo fatto anche per titoli abbastanza noti come Omori, Gnosia e Doki Doki Literature Club!

Si l'anima del li mortacci….

TRAMA
Qui ce la caviamo subito, non perché non ci sia una storia dietro questo gioco ma perché si tratta di una roba abbastanza semplice: veniamo chiamati ad interpretare l'elfa Deedlit che si sveglierà in una grotta sconosciuta senza memoria di come ci sia arrivata. 
E quindi dovremo vagare di qua e là per capirci qualcosa, ovviamente, lungo l'esplorazione degli ambienti di gioco incontreremo praticamente tutti i personaggi della prima serie dell'OAV del 1990 anche alcuni che dovrebbero essere schiattati ma nessuno ci spiegherà un accidente liquidandoci con breve frasi sibilline.
Il titolo infatti è ambientato dopo il 4° libro e quindi di conseguenza alla fine della serie animata (che dovrebbe avere un finale diverso rispetto ai romanzi ma a grandi linee siamo li) e la nostra eroina passerà il 90% del gioco a non capire come qualcuno dei presenti possa ancora essere vivo (e ovviamente a non fargli nessuna domanda nonostante uno dei trapassati venga incontrato più e più volte essendo il negoziante del gioco).


Puzzi un pò di cadavere…

Vabbè la diciamo che la trama è scontata e talmente abusata che, avendola vista in talmente tanti altri titoli anche prestigiosi, nel corso degli anni, oramai non ci faccio manco caso.
Decisamente si poteva fare di meglio, con poco sforzo, perché tolti i personaggi iconici il gioco funziona benissimo lo stesso tanto da rendere l'uso della licenza un vero e proprio pretesto per attirare i fan (se ci sono ancora).
Comunque è perfetto se siete tra quelli poco interessati a questo aspetto: qua potete tranquillamente zompare ogni dialogo senza perdervi nulla! Di buono c'è da dire che il gioco è in italiano!

GAMEPLAY
Per fortuna che il gioco guadagna molti punti da questo punto di vista anche se ha una natura piuttosto derivativa, ma andiamo con ordine.
Wonder Labyrinth è un classico Metroidvania nell'accezione più pura del termine se si prende come termine di paragone Symphony of the Night perché ha talmente tanti punti in comune con il capolavoro Konami da sembrarne quasi un clone (ma ne parliamo più approfonditamente negli aspetti tecnici).
Presumo che tutti sappiano il significato del termine comunque volendo essere molto sintetici i metroidvania sono dei giochi di esplorazione 2d con piattaforme dove di norma si combatte (ma non sempre, vedi animal well) composti nel 99% dei casi da un'unica mappa enorme da esplorare quasi da cima a fondo sbloccandone mano a mano tutta la sua estensione acquisendo nuovi poteri e abilità che permetto di raggiungere zone prima irraggiungibili (ad esempio ottenendo il doppio salto che ci fa raggiungere piattaforme precedentemente troppo lontane)


Questo gioco ha sì una singola mappa unica ma dopo determinati boss verremo accolti da una animazione di un dado che rotola che indicherà che abbiamo raggiunto un certo punto, quindi è come se fosse diviso in 6 stage.
Controlliamo la nostra agile elfetta che in principio è capace soltanto di saltare combattere con le armi in mischia e usare il suo arco ma in breve, esplorando, sconfiggendo i nemici e recuperando determinati oggetti amplierà le sue capacità e potrà quindi, ad esempio, effettuare dei doppi salti con slancio finale, scivolare o lanciare diversi di incantesimi.
All'inizio saremo equipaggiati con un fioretto ma, trovandole in giro o acquistandole, potremmo utilizzare tutta una serie di strumenti di offesa ognuno con il suo livello di potere di attacco, di velocità e di distanza (spesso sarà più utile usare un'arma veloce piuttosto che potente o viceversa). L'arma secondaria è il già citato arco che ha, a parte il raggio, le stesse caratteristiche delle armi da mischia e quindi essere più o meno veloce o potente (troverete anche archi che permettono di scagliare più frecce contemporaneamente).
Intelligentemente non avremmo un numero limitato di frecce ma l'uso dell'arco consumerà la nostra barra dell'energia magica (sotto a quella della vitalità) che si ricarica costantemente una volta smesso di usarlo o di lanciare incantesimi (o molto velocemente assorbendo gli elementi con i nostri spiriti ci arriviamo tra poco).
L'uso dell'arco ha permesso anche una serie di aggiunte al gameplay semplici ma simpatiche che spezzano un po' la monotonia dell'esplorazione: spesso troveremo dei piccoli enigmi come porte o ascensori da aprire o attivare colpendo con l'arco delle carrucole o dei sacchi che fanno da contrappeso. Sono enigmi cosi ben distribuiti e elementari da non pesare durante l'esplorazione e che non ho mai trovato irritanti.
 Anche l'uso della magia è basilare: durante le nostre esplorazioni troveremo degli incantesimi che potremmo usare sempre consumando il nostro mana e che hanno tutta una serie di effetti diversi ma sempre offensivi, personalmente li ho trovati molto poco utili durante la mia run sono rimasto quasi sempre con l'incantesimo della terra attivato (fa volare attorno a Deedlit delle foratelle che si scagliano automaticamente verso i nemici quando si avvicinano).
La vera novità di questo gioco è data dall'utilizzo degli spiriti, come nell'anime Deedlit ha dei poteri magici di tipo sciamanico e utilizza gli spiriti per tutta una serie di effetti speciali 

Con i quali potevamo stupirvi ma sarà per la prossima…

Nel gioco si realizza con una certa meccanica, quasi da subito troveremo i due spiriti, Sylph dell'aria e Salamander del fuoco e una volta in nostro possesso ne avremo sempre uno attivo che ci seguirà (un po' come i famigli di Symphony of the night).
A seconda di quello attualmente utilizzato Deedlit sarà immune al suo elemento di corrispondenza ma non potrà procurare danni alle creature dello stesso tipo (quindi se abbiamo attivo quello del fuoco siamo completamente immuni dall'elemento ma non faremo alcun danno a creature che ne sono composte o che lo utilizzano per fare attacchi).
Il gioco punta molto su questo aspetto e continuamente sarete messi di fronte a situazioni in cui sarà utile usare uno spirito piuttosto che un altro (come ad esempio la necessità di attraversare laghi di magma, impossibile da fare senza lo spirito del fuoco, o sorvolare intere distese di aculei grazie al fatto che lo spirito dell'aria vi sostiene a qualche centimetro dal terreno se tenete premuto il tasto del salto.


Salamander consiglia un bel tuffo!

Il massimo utilizzo di questa meccanica comunque avviene durante lo scontro con i boss perché spesso dovrete difendervi da diversi attacchi di uno o dell'altro elemento cambiando in maniera fulminea lo spirito da utilizzare (e facendovi bestemmiare come matti quando per sbaglio mettete quello errato come capita spesso al sottoscritto!).
Va anche aggiunto che gli spiriti, oltre ad ottenere dei potenziamenti che gli attivano degli sporadici attacchi automatici, possono essere portati entrambi al 3° livello: se con uno spirito attivo attacchiamo e sconfiggiamo di nemici infatti otterremo dei quadratini che aumenteranno la barra dell'altro elemento. Una volta raggiunto il terzo livello lo spirito rigenererà i nostri punti vitali se siamo feriti. Purtroppo però basterà subire un singolo danno per perdere un livello dello spirito, la meccanica è più semplice da utilizzare che da spiegare e spesso, soprattutto con i boss, ci capiterà, di cambiare al volo uno spirito con l'altro per recuperare punti vita e ricaricare l'altro in una continua altalena frenetica di protezione dagli attacchi elementali, ricarica punti vita e potenziamento.
Un altro elemento da prendere in considerazione sono i livelli di esperienza: durante il gioco abbattendo i nemici otterremo punti esperienza che aumenteranno il nostro livello ma contrariamente ad altri titoli questo influirà solo ed unicamente nell'aumentare i danni che saremo in grado di infliggere e diminuire quelli subiti. I punti vita e mana non aumenteranno ma unicamente trovando degli oggetti nascosti in passaggi segreti, di solito, dietro muri che possono essere abbattuti.
Il gioco prevede anche una sorta di economia perché potremmo ottenere del denaro in giro per la mappa da spendere per acquistare armi in mischia, archi o oggetti consumabili (non ci sono armature o altri oggetti indossabili nel gioco) dal negoziante citato sopra (che ha fatto una bella cura dimagrante rispetto all'OAV).
Inoltre i programmatori hanno previsto un sottogioco con dei dadi che sinceramente ho preso poco in considerazione visto che l'equipaggiamento trovato è più che sufficiente per portare a termine il gioco e non ho mai avuto la necessità di accumulare tanto oro per comprare un'arma particolare per andare avanti…
A proposito di durata Wonder Labyrinth dura pochino, appena 5 ore, perché la mappa non è molto grande (anzi forse è un po' troppo striminzita) anche se questo e la presenza di numerosi teletrasporti, evita praticamente quasi tutto il backtracking, di negativo ha che essendo tutta “piena” si capisce al volo, guardandola, dove si trovano i passaggi segreti se si notano dei buchi al suo interno (ed infatti io l'ho esplorata al 100% senza alcuna guida).

La strada per il boschetto della mia fantasia…. (scherzo è un teletrasporto)

Contrariamente all'andazzo che ha preso questo genere negli ultimi anni, il titolo non è difficile, anzi è piuttosto facile da concludere e la sfida principale è affrontare i vari boss, ma una volta imparati i loro pattern di attacco non sarà molto difficile venirne a capo; altra nota di demerito è lo scontro con il boss antecedente a quello finale: come un usanza andata oramai fortunatamente persa negli anni ma che era presente negli arcade di un tempo, per allungare il brodo dovremmo riaffrontare una boss rush, è vero che dopo ogni nemico verremo ricaricati completamente di tutto ma comunque la trovo un idea balorda che poteva essere evitata….

TECNICA
Il gioco ha una bellissima pixel art e c'è poco da dire sulla resa grafica anche se alcuni nemici esplodono manco fossero automi, il problema è che tutto ricorda non poco Symphony of the night in maniera tale da sembrare quasi un plagio, anche la stessa protagonista Deedlit è quasi uguale ad Alucard e si muove in maniera quasi identità (ha perfino la scia tipo ombra delle sue movenze) per questo dicevo sopra che il gioco è derivativo, al netto delle novità nel gameplay non nasconde affatto la sua fonte di ispirazione ma anzi la esprime in maniera quasi sfacciata.


Inoltre ho notato in almeno un paio di occasioni più concitate, avvenute soprattutto con i boss, dei rallentamenti che si sono risolti immediatamente ma che mi hanno un po' indisposto; ok la switch non è un mostro di potenza ma non credo che abbia delle difficoltà a gestire un titolo in 2 dimensioni… Questo non inficia la giocabilità visto che sono veramente molto sporadiche ma avrei preferito una pulizia di fondo un po' maggiore….
Anche l'audio ricorda non poco il titolo Konami ma non raggiunge mai il suo livello.


Siamo alle battute finali….

CONCLUSIONI
Da cosa ho scritto sopra sembrerebbe che Wonder Labyrinth sia un titolo brutto ma non lo è affatto, certamente non è nemmeno un capolavoro, ha il pregio di essere molto giocabile, di durare il giusto e di non farvi tirar giù tutti i santi con una difficoltà assurda. Magari è consigliabile a chi si vuole approcciare per la prima volta al genere perché sicuramente incarna i vari aspetti del genere di appartenenza ma al contempo non è troppo impegnativo rimane comunque troppo semplice per i giocatori più esperti e navigati.
Lo consiglio quindi ai neofiti (anche se non vi frega niente di Lodoss War tanto la trama è un pretesto) mentre direi a tutti gli altri, che proprio non possono farne a meno, di prenderlo in occasione di saldi e svendite!

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