domenica 23 giugno 2024

Il Re ha parlato - Moonshades - Android

 

Un truzzo, una tizia che non indossa un'armatura bikini (e quindi vulnerabilissima) e una roba verde al centro... Prima o poi capirò cosa c'entra col titolo

Salve, anche oggi ci buttiamo in un altro Dungeon Crawler Blobber con combattimento in tempo reale, movimento a caselle, rotazioni a 90° gradi e tutto in italiano.

Ebbene sì sto continuando a giocarne a ripetizione in questo periodo perché mi divertono molto nonostante lo schema di gioco oramai superato e riproposto in tutte le salse: su ogni titolo trovo delle particolarità anche se alcune idee di uno dei maggiori esponenti (che sarebbe Dungeon Master) non sono state molto riprese dagli emuli lasciandomi perplesso perché credo siano ottime.

Questo Moonshades è un titolo free to play uscito su Android da oramai un bel po', parliamo del 2016, su Ios nel 2018 e addirittura come titolo a pagamento (a "ben" 15,99 un euro in più di Legend of Grimrock) per Nintendo Switch nel 2021.

Il gioco è opera di Viktor Domonyi, un tizio ungherese ultraquarantenne che aveva come sogno di produrre un titolo di questo genere come omaggio ad Eye of the Beholder e Wizardry e ha speso circa 5 anni e 1000 ore di programmazione, ovvero tutto il suo tempo libero (perche tiene a precisare che lavora e questo è solo un passatempo), per portare a termine questo obiettivo.

Oltre questo non so, non ho trovato altre informazioni sul tipo potete comunque leggere una sorta di intervista qui:

Moonshades is an old school dungeon-crawler 5 years in the making (cultofmac.com)

E una presentazione "spot" fatta dallo stesso autore qua:

Moonshades - Viktor Domonyi - An old-school dungeon crawler RPG inspired by classics like Eye Of The Beholder or Dungeon Master : r/Games (reddit.com)

Si tratta di un titolo molto molto apprezzato nella comunità, infatti, ha moltissime recensioni positive nell'App store Apple (con una media di 4,9/5), Android (4,6/5) e viene aggiornato piuttosto frequentemente da parte dello sviluppatore.

Oltre a questo, ha addirittura una pagina wiki tutta sua, aspetto non banale considerando che si tratta di un prodotto semi amatoriale:

Moonshades Wiki | Fandom

Comunque, il buon Viktor sembra che di tempo libero riesca a trovarne ancora, visto che è al lavoro anche ad un altro Dungeon Crawler molto simile a Moonshades, ma con il combattimento a Turni, di nome Duskfall che per il momento non è possibile scaricare nel nostro paese (e non sono riuscito a trovare un apk che funzioni quindi per ora ciccia... passo!).

Dopo tutta sta pippa come sarà sto titolo? se avete già sentito la puntata di "Gamers Doom" dove ne parlo sapete cosa ne penso, in caso contrario continuate pure la lettura!!

Il nostro Viktor non è proprio un gran grafico ma considerando che fa tutto da solo e che si vede in giro decisamente di peggio, non possiamo lamentarci...

TRAMA

Questo aspetto è leggermente più curato dei due titoli che ho provato e recensito prima di Moonshades: il regno di Harten è stato invaso da un esercito di demoni (che comprendono pure ragni giganti, non morti, razze goblinoidi e costrutti... Ehi in effetti non ho ancora incontrato mezzo demone!!!) e gli abitanti si sono nascosti sottoterra o hanno circondato le loro città di mura invalicabili, ottima scusa per giustificare l'ambientazione e il fatto che i centri abitati sono limitatissimi.

Quando tutto sembra perduto, da non si sa dove, appaiono due avventurieri davanti ai quali i demoni rifuggono (magari! In realtà ti vengono a menare senza tanti complimenti) e li chiamano, appunto, Moonshades e che hanno una missione segreta, talmente tanto che non la sapete manco voi nonostante siate chiamati ad interpretarli!






Vabbè ancora una volta siamo cliché più abusato, sembra proprio che questo aspetto sia l'ultimo preso in considerazione dagli sviluppatori che non vedono l'ora di lanciarvi in cunicoli puzzolenti, costi quel che costi!!

Le cose non cambiano o si sviluppano molto durante il gioco visto che la missione principale sembrerebbe quella di dover recuperare quattro artefatti e vi viene assegnata immediatamente all'inizio dell'avventura da un fabbro nano che incontrerete nel dungeon introduttivo...

GAMEPLAY

Girl Power!!!

Il gioco parte con la creazione del party che è composto da solo 2 elementi ed è un operazione molto molto rapida infatti vi sarà permesso solo di scegliere il sesso dei personaggi, una loro rappresentazione e dare loro un nome: non è disprezzabile tutto questo perché il sistema di crescita è semplice ma interessante: si aumenta di livello eliminando i nemici o risolvendo missioni e ad ogni passaggio si ottiene un punto abilità mentre ad ogni due, oltre al punto abilità ve ne verrà concesso uno di maestria.

I punti abilità servono per acquisire nuovi poteri, che possono essere attacchi fisici, magici o alcune capacità specifiche (come quella che vi fa individuare i passaggi segreti) oppure potete utilizzarli per potenziare i poteri già in vostro possesso.

I punti maestria invece modificano le caratteristiche dei personaggi, tipo aumentando l'attacco o la difesa, riducendo il cooldown per utilizzare i poteri posseduti, aumentare la possibilità di ottenere colpi critici e così via.

Con un sistema del genere, potete capire facilmente, che è possibile creare tutta una serie di personaggi diversi o modellarli come ci pare e piace: plasmare potenti guerrieri, maghi o un mix tra i due estremi; è comunque consigliabile dare una certa prodezza marziale ad entrambi visto che saranno sempre in prima linea e spesso combatteranno in corpo a corpo.

Il gioco è una lunga sequela di dungeon collegati da delle scale (messe a random perché a volte salgono e a volte scendono) in maniera un po' caotica, esiste una mappa che li raffigura tutti ma anche in questo caso non è chiaro se ci sia una scelta logica nella loro raffigurazione o se sono stati messi lì tanto per riempire gli spazi visto che anche le strade o sentieri raffigurati non si capisce dove vadano.

Chiarissimissimo

All'interno dei sotterranei i nostri personaggi non avranno bisogno di far fronte a nessuna necessità primaria (quindi non dovranno bere o mangiare, a quanoo un indicatore per la necessità di andare in bagno??) e non avranno bisogno di illuminazione visto che le fonti di luce sono molto abbondanti.

gli ambienti sono pieni di passaggi segreti o di roba interagibile (come vasi, scaffali, arredamento) ma non è mai chiaro quando un elemento è utilizzabile o meno costringendo il giocatore a toccare tutto tanto per andare sul sicuro.

I comandi touch funzionano bene ma hanno un difetto: le icone delle abilità del personaggio di sinistra sono posizionate immediatamente sopra le caselle di movimento e quindi spesso capita che invece di usare un potere ci si muova o viceversa con tutto quello che ne consegue!

Visto che la Blu è una pippa mi immagino come sarà la Gialla...

Non è un gioco avaro di contenuti, comunque, perché i dungeon sono presenti in gran numero, ci sono diversi scontri opzionali contro dei boss piuttosto ostici e potete cimentarvi anche con un paio di sottogiochi di dadi e di carte simpatici. Inoltre, ogni volta che uscirete da un livello e vi rientrerete tutti i nemici verranno ripristinati quindi potenzialmente il gioco è infinito!



Il giochino di carte è quasi meglio del gioco base....

Il sistema di combattimento è molto classico, i nemici si avvicinano e vi attaccano non appena entrate in linea di vista (o vi lanciano incantesimi), contrariamente ad altri esponenti del genere i mostri non si muovono a caselle ma liberamente nell'ambiente 3d, questo però non impedisce comunque di utilizzare la solita Wardance per averne ragione senza troppe difficoltà, in Moonshades però applicare questa gabola non è richiesto troppo spesso perché difficilmente si fanno incontri con nemici talmente potenti dal mettere a rischio la vostra vita (ho avuto qualche difficoltà solo con alcuni boss opzionali).

Gli attacchi, le magie e i poteri funzionano tutti allo stesso modo: ogni abilità acquisita può essere posizionata in degli spazi per l'uso presenti sotto le icone dei loro visi e ad ogni utilizzo va atteso un conto alla rovescia (raffigurato come una ombra che a mano a mano sparisce) prima di poterli riutilizzare. Se le abilità sono incantesimi oltre al countdown va preso in considerazione anche l'utilizzo del mana (la barra blu sotto quella rossa della salute, che contrariamente a quest'ultima si rigenera col tempo autonomamente) finito il quale non sarà possibile usare l'incantesimo.

Il gioco prevede un sistema di automappa che sulla carta è interessante ma in pratica abbastanza scomodo: i personaggi quando entrano in un nuovo dungeon non hanno la mappa del piano e mano a mano che lo esplorano non la creano, però è possibile trovare in giro come oggetto la cartina del livello, da quel momento in poi la mappa verrà completamente visualizzata peccato che, però, non ci viene indicato in alcun modo dove siamo già passati e dove no, rendendola molto meno utile di quando dovrebbe essere!

Ci sarebbe anche da dire che i Dungeon non sono proprio grandi esempi di game designer, i muri non hanno una consistenza, nel senso che non hanno uno spazio tra di loro apparendo nella mappa molto ridicoli, ma questo non sarebbe un grosso problema se non fosse che appaiono senza alcuna logica una volta visualizzati: sembra quasi che lo sviluppatore abbia preso un foglio a quadretti e si sia messo a disegnare labirinti un po' a random come gli veniva. Mi hanno ricordato quelli che facevamo ai tempi delle medie quando ci trovavamo con gli amichetti a giocare a D&d basic set. Ovviamente non si chiede uno studio magistrale dell'argomento o dei Dungeon che abbiano una vera e propria logica strutturale (riandatevi a vedere i piani della torre di Darkmoon di Eye of the Beholder 2 e ditemi se una roba del genere poteva stare in piedi!) ma quantomeno che siano costruiti affinché gli enigmi o il gameplay giustifichi delle mappe del genere: Su Moonshades invece ci si trascina a random per i dungeon menando mostri che deambulano, cliccando sui muri per capire come andare avanti (quando serve, spesso basta arrivare da un punto A ad un punto B e basta!), non proprio divertentissimo....

Un altro problemone, che si allaccia a quello delle missioni è la gestione degli oggetti nell'inventario: il gioco ci sommerge letteralmente di roba di qualsiasi tipo, dall'equipaggiamento al materiale per il crafting a quelli necessari per completare le missioni; il problema è che il nostro inventario (che è comune per i personaggi) è molto molto limitato (fortunatamente non esiste il problema "peso"), possiamo inserire la roba in eccesso in uno scrigno che appare in determinate zone (di solito i fabbri) che però ha uno spazio anche più limitato del nostro zaino!!

Per aumentare lo spazio disponibile possiamo risolvere delle missioni (molto rare e lo aumentano di solo 3 unita o poco più) oppure spendendo dei cristalli blu che sono la valuta premium del gioco, e qui casca l'asino! Questi cristalli si possono ottenere, oltre che pagando, in minima quantità anche esplorando i livelli, risolvendo alcune rare quest o obiettivi (un classico dei giochi mobili, ne esistono di generali, giornalieri, settimanali e mensili), oppure, anche qui molto limitatamente, guardando pubblicità (vi è permesso farlo ogni giorno un tot di volte ma non sempre si ottengono cristalli).

Primo caso di Lich Gender Fluid, si chiama Ravenna ma è di genere maschile...

Non crediate che sia un problema di poco conto, come vi dicevo si ricollega a quello delle missioni: in giro per i livelli troveremo degli npc che ci chiederanno di uccidere un tot di mostri specifici, o di raccogliere determinati oggetti, vere e proprie fetch quest poco interessanti di per se ma anche difficilissime da portare a termine perché il drop rate di questa roba è veramente esiguo, tanto per farvi un esempio proprio nel primissimo dungeon mi è stato chiesto di portare ad un tizio una decina di teschi e nonostante abbia distrutto centinaia di scheletri per ora ne ho trovati solo 4! Considerando questo e non sapendo cosa potrebbero chiedervi gli altri personaggi che incontrerete non è difficile immaginare che raccoglierete tutto quello che si trova in giro riempiendo rapidamente il vostro inventario.

Anche l'equipaggiamento è una bella rottura da gestire: i nemici rilasciano armi, armature, accessori di continuo e siccome sono oggetti random, alla diablo, ogni 3 per 2 aprirete l'inventario per capire se quello che avete raccolto è meglio o peggio di quanto già indossano i vostri personaggi...

Concludo dicendo che gli oggetti non si possono manco lasciare in giro o da qualche parte nelle zone "sicure" perché non appena vengono tolti dall'inventario si disintegrano!

TECNICA

Il gioco è piuttosto bruttino da vedere, le texture e gli ambienti sembrano di un titolo di poco migliore di quanto potesse fare una playstation 2, non va meglio per la modellazione e animazione dei nemici

Forse un pochino meglio dai...

A sua difesa posso dire che comunque si muove in maniera estremamente fluida, occupa molto poco sul vostro smartphone, funziona anche senza connessione, non scalda e non vi consuma la batteria in maniera vergognosa...

Le immagini fisse passano dal discreto all'orribile: per quel che riguarda l'equipaggiamento sembra che lo sviluppatore, piuttosto che disegnare decine di icone diverse, si sia appoggiato a qualche libreria grafica gratuita visto che assomigliano sospettosamente a quelle usate in tanti altri giochi Android e quindi appaiono tutte molto generiche!

Anche l'audio non è niente di eccezionale, insomma non è un titolo che fa dell'aspetto audiovisivo il suo punto di forza, non si avvicina assolutamente a Legend of Grimrock (manco a Heroes of the Monkey Tales... E ho detto tutto) ma non è un grosso problema visto che quello che c'è comunque funziona.

Certo che l'interfaccia è un pò chiassosa...

CONCLUSIONI

Quindi che dirvi di Moonshades? Che potete giocare ad altro… Cercando di argomentare un pochino credo che sia un gioco che, per le scelte fatte dallo sviluppatore, abbia diversi problemi rendedolo poco divertente.

Soprattutto si perde moltissimo tempo per gestire l'inventario o cercare di ampliarlo piuttosto che andare in giro per i dungeon cercando di compiere la missione principale. Posso capire che lo scopo ultimo di un prodotto del genere sia la monetizzazione ma in questo modo il gioco diventa velocemente noioso e lo stimolo di portarlo a termine scema dopo poco (io personalmente c'ho messo una croce sopra: ho talmente tanta roba da giocare migliore di Moonshades, anche nell'ambito dei dungeon crawler, da renderlo superfluo).

Ovviamente essendo un titolo free to play che gira anche su un Nokia 3310, il mio consiglio è quello di scaricarlo e provarlo (non comprate la versione switch! per quel prezzo potete prendervi Grimrock e vi avanza pure un euro per un caffè!) e farvi una vostra idea, per quel che mi riguarda...

GIUDIZIO

Altro che gioco!!! Questa è una CIOFECA!!!





mercoledì 19 giugno 2024

Il Re ha parlato - Heroes of the monkey tavern - Nintendo Switch

 

Dopo le scimmie urlanti quelle ubriache???

Salve, anche oggi vi parlerò di un Blobber, ovvero di un Dungeon Crawler in soggettiva con movimento a caselle, rotazione a 90 gradi e, in questo caso, combattimento in tempo reale (insomma come Eye of the beholder, Dungeon master e Legend of Grimrock che ho appena recensito Una console per capello: Il Re ha parlato - Legend of Grimrock - Nintendo Switch).

In effetti per me il 2024 è l'anno del Dungeon Crawler visto che ne sto giocando un sacco: ogni volta me ne spunta uno nuovo e sono sempre entusiasta di affrontarli per la gioia di Parry, membro della nostra crew di Gamers Doom - https://open.spotify.com/show/34vwrp2uQbikogmhq9LX8d?si=2226787b3bd8461a credo che continuerò ancora a lungo....

Venendo al succo del discorso questo titolo lo potete trovare su Steam - Heroes of the Monkey Tavern, Gog - Heroes of the Monkey Tavern on GOG.com, Itch - Heroes of the Monkey Tavern by MonkeyStories (itch.io), Playstation Store - Heroes of the Monkey tavern e  Eshop - Heroes of the Monkey Tavern | Giochi scaricabili per Nintendo Switch | Giochi | Nintendo sempre a 9,99 euro (ma spesso in sconto alla metà del prezzo).

Il gioco ha un sito ufficiale (Heroes of the Monkey Tavern) che spara delle immagini a tutto schermo comunque leggibili e propone i vari link per l'acquisto del titolo (credo che non esista una versione fisica) ed è opera di un certo Cédric Maussion a quanto pare uno sviluppatore indipendente francese (sti Dungeon Crawler vanno forte nel vecchio continente, Grimlock era di origini finlandesi, quella ciofeca di Moonshades, che recensirò a breve, ungherese e questo del paese dei Lumi...).

Quindi ricapitolando, un Dungeon Crawler Blobber, fatto da un unico programmatore con ammiccamenti a un certo Grimrock e un prezzo più che abbordabile... Come sarà andata? continuate a leggere!

TRAMA

Come dire che ogni limite ha una pazienza

A cominciare da qui Heroes of the monkey tavern (da adesso in poi Hmt) riesce addirittura a far peggio, e ce ne vuole, di Grimrock, anche nell'incipit, infatti, in entrambi i giochi sono ridotte all'osso ma mentre il secondo ha dei risvolti nasconti che vengono svelati con gli indizi scovati nei vari piani del dungeon, in Hmt la scusa per mandarvi in un dungeon puzzolente (che poi non lo è manco visto che si tratta di una torre e saliamo ad ogni piano verso la cima.... Come dovrebbe essere, appunto, Grimrock dove invece scendiamo!) è che i nostri eroi ricchissimi si sono bevuti tutti i loro averi in taverna!


La cosa divertente è che mentre il narratore parla gli oggetti spariscono e si parte dalla prima schermata dove gli avventurieri sono pieni di armi e armature alla fine praticamente in mutande!!!

E quindi accettano di buon grado di andare... di andare dove??? Boh non si sa in un luogo (testuali parole del tizio che ve ne parla) per raccogliere innumerevoli ricchezze

Non lo fate manco finire di parlare... Fosse stato Khelben "Bastone nero" Arunsun (pace all'anima sua) vi avrebbe disintegrato a moh di Darkmoon...

Me sa più di birra....

E quindi stop fine non c'è altro da aggiungere né qui né dopo perché effettivamente il fine ultimo è fare soldi (che come diceva il nostro Master di Ad&d: "nella vita come nel gioco solo una cosa è importante: i soldiiiii").

GAMEPLAY

In principio ci viene chiesto di creare il nostro fantastico party composto da 4 elementi che tali rimarranno per tutta l'avventura (quasi dimenticavo di dirvi che il gioco è tutto in italiano come potete vedere dalle schermate):

Manco il nome possiamo scegliere, vabbè tanto li avrei chiamati: Marì, Burugugnao, Sora Lella e Gargamella...

In una schermata abbiamo tutte le scelte che possiamo fare: la razza e il sesso viene definito dall'icona che sceglieremo e non influenza in alcun modo il gameplay (non ci sono elfi più rapidi o nani più massicci...), le classi sono 8: Guerriero, Barbaro, Paladino, Furfante, Arciere, Monaco, Elementalista (leggi mago) e Sacerdote.

Ogni classe può utilizzare o meno determinati tipi di armature e protezione che vanno da quelle leggere (unica opzione, ad esempio, dell'Elementalista) a quelle pesanti utilizzabili solo dal Guerriero e Paladino mentre le armi non hanno limitazioni.

Scelte le classi dei nostri eroi (se volete commattere poco vi consiglio di avere sia un Sacerdote che un Paladino per via dei loro incantesimi di cura...) dove assegnare ad ogni personaggio 3 punti bonus sulle caratteristiche per aumentarle a vostro gusto: in questo gioco avere un +1 in un'abilità fa una certa differenza quindi vi consiglio di pensarci bene!

Fa tanta scena ma è piuttosto pippa!

I personaggi durante il gioco acquisiscono punti esperienza e livelli semplicemente sconfiggendo i nemici incontrati, ad ogni passaggio non ci è permesso personalizzare in alcun modo i nostri avventurieri perché a seconda della classe scelta avranno una progressione fissa che farà aumentare le loro caratteristiche, gli farà apprendere nuovi incantesimi o gli sbloccherà delle abilità speciali (come quella del barbaro capace di impugnare e usare 2 armi da un certo punto in poi).

Ogni personaggio ha una barra di punti ferita e di mana: la prima, in maniera molto intuitiva, decresce prendendo delle saccagnate dai nemici o finendo in qualche trappola 

La cosa divertente, quando un personaggio schiatta, è che rimane il suo teschio sempre in posizioni diverse e con la mandibola aperta o meno!

La barra blu invece decresce solo usando incantesimi, quindi per i personaggi che non hanno incantesimi sarà sempre piena!
Entrambe le barre si ricaricano automaticamente e anche piuttosto velocemente, in alternativa è possibile riposare in qualsiasi momento (e senza pericolo di essere interrotti, o almeno a me non è mai successo).

...e quando lo fate vi appare questo bel cielo stellato che vi dà anche dei consigli sul gioco...

In Homk non esiste la fame, la sete o la necessità di illuminare il dungeon che è ben visibile di suo quindi spariscono parecchi dei problemi presenti su Grimrock inoltre non c'è nessun tempo limite quindi potete abusare tranquillamente del riposo.
Se un personaggio viene ucciso durante l'esplorazione o un combattimento l'unico modo di resuscitarlo è usare una delle bacinelle piene di un liquido misterioso presenti (presumo sia Viacal visto che è di un blu sospetto) nei piani del dungeon che oltre a questo ripristina completamente anche il mana e la salute (un pò come i cristalli di Grimrock), purtroppo, però il loro utilizzo è singolo e quindi spesso è più conveniente ricaricare un salvataggio precedente (nella versione Switch avete a disposizione 3 slot per farlo manualmente e uno automatico) piuttosto che sprecare una risorsa cosi preziosa.

Lo scheletro è il non morto più scarso di Ad&d a chi??

Il combattimento su questo gioco è molto peculiare: probabilmente il programmatore era consapevole delle limitazioni di questo sistema con il tempo reale e la classica possibilità di usare il passo laterale per malmenare i mostri evitando danni a nostra volta e quindi per risolvere che si è inventato? Semplicemente che il party si becca danni aggratis ogni volta che si sposta lateralmente o indietro quando si trova di fronte ad un nemico (il gioco vi avvisa pure della faccenda, casomai non ci arrivaste da soli) quindi combattere è molto "statico" nonostante il tempo reale: ci si piazza davanti al nemico e si clicca come forsennati sulle icone degli attacchi sperando che si ricarichino e che si sconfigga il mostro prima della dipartita di qualche membro del party!
Non è molto entusiasmante perché praticamente si passa più tempo a guardare la riattivazione delle abilità e le barre di salute piuttosto che il nemico.

ho un certo mal di testa....

I nemici poi non sono proprio scarsi e facilmente si raggiunge il limite delle capacità di resistenza dei nostri personaggi prima che vengano sconfitti rendendo molto molto difficile poter affrontare in sequenza due combattimenti e quasi impossibile sopravvivere quando due nemici ci incastrano in un angolo: fortunatamente succede solo durante un paio di combattimenti (in un caso è anche opzionale) e di norma è possibile evitare la situazione con un minimo di accortezza.

Ogni tot piani si incontra una sorta di Boss che ha una resistenza un po' superiore rispetto agli altri nemici.

Ogni personaggio ha due mani attive (non l'avreste mai detto) e può impugnare su una un'arma (solo alcune classi possono utilizzarne una per mano). e sull'altra uno scudo o un incantesimo. 

Il sistema magico è molto semplice: alcuni personaggi possono utilizzare degli incantesimi che ottengono attraverso l'aumento di livello in numero molto esiguo (tipo il paladino ne ha solo 2!), le magie vanno equipaggiate su una mano e si possono lanciare fintanto che si possiede del mana; non aspettatevi grossi voli pindarici visto che gli incantesimi a disposizione sono proprio classici e quelli che ci possiamo aspettare, alcuni sono abbastanza inutili (come il cura veleno visto che si guarisce da questa condizione abbastanza in fretta) altri ripetizioni di quelli già posseduti ma che si possono scagliare a distanza (i nemici però riescono a raggiungervi rapidamente rendendo queste magie poco utilizzabili).

I piani del dungeon sono solo 8 e visto che ognuno di esso si può tranquillamente esplorare in una quarantina di minuti, vi porterete il gioco a casa dopo circa 5 o 6 ore. 
La struttura dei livelli non è malissimo, oddio siamo lontani anche qui da Grimrock ma ho apprezzato alcune scelte simpatiche e originali che avvengono in determinati piani e che spezzano un pò la monotonia e l'azione peccato che siano quasi del tutto assenti gli enigmi e tutto si riduca ad esplorare magari cercando passaggi segreti.

Se la tenete aperta mentre camminate sentirete anche il rumore della matita che disegna i nuovi luoghi visitati

Esiste anche l'automappa che però funziona in maniera un po' strana perché disegna solo le caselle dove il party è stato fisicamente quindi spesso capita di avere stanze senza gli angoli perché semplicemente non ci siamo passati!

Nonostante quanto detto sui combattimenti, il gioco non è difficile e si riesce ad arrivare in cima con un minimo di accortezza (basta affrontare i combattimenti, soprattutto con i boss con il party bello carico).

TECNICA

Dalle foto avrete capito che il gioco scimmiotta Grimrock peccato che non si affatto bello come il titolo Almost Human perché non ha effetti di luce né una qualità paragonabile delle texture. I vari piani sono abbastanza anonimi e cambiano poco nel layout ogni tot 

I primi 3 piani sono così...

...dal 4 al 6 così...

... ed ecco gli ultimi 2

Non è un grosso problema vista la brevità del gioco non vi verranno troppo a noia, sono presenti anche alcuni elementi di arredo più o meno riusciti

Questo decisamente meno

I nemici sono modellati abbastanza bene anche se ne esistono alcuni riusciti decisamente peggio, le animazioni però sono un po' scattose come se mancassero dei frame in alcuni casi.
Durante tutto il gioco sarà presente la musica, spesso piuttosto epica e un po' fuori luogo ma comunque piacevole, è possibile però disabilitarla nel caso non ci piaccia.

Il sistema di controllo con il joycon Switch è un altro punto dolente, l'ho trovato poco comodo e intuitivo soprattutto il fatto che ci si muova con la croce direzionale piuttosto che con l'analogico,  quest'ultimo viene usato per le pozioni: spingendo sopra o sotto ne consumerete rispettivamente una di salute o una di mana e visto che sono rarissime (ce ne saranno circa 10 in tutto il gioco) potete capire cosa provochi usarle per errore, cosa che accade di frequente se ci si sbaglia credendo di aver dato l'input per il movimento! 

CONCLUSIONI

Ok giunti alla fine del discorso avrete capito che non posso consigliarvi questo titolo, sicuramente non a prezzo pieno, visto che potete sicuramente avere un'esperienza molto migliore giocando a Grimrock sia su pc che su Console e spesso pagando lo stesso importo o anche meno durante i saldi. Poteva aver senso prenderlo in considerazione su Switch fintanto che non ci fosse questa alternativa ma oramai....

Un po' mi dispiace perché dalle foto pensavo fosse un prodotto migliore e sulla carta l'idea di subire danni in combattimento per evitare la Wardance un'idea interessante (quando alla fine all'atto pratico rende gli scontri molto monotoni).


GIUDIZIO

Altro che gioco!! Questa è una CIOFECA!!!















sabato 15 giugno 2024

Il Re ha parlato - Legend of Grimrock - Nintendo Switch

Soffrite di aracnofobia? Grimrock ve la fa passare!!! O forse no...

Salve, oggi vi voglio parlare di questo titolo che è parecchio vecchiotto se consideriamo la sua uscita originaria per Pc: parliamo infatti del 2012 ben 12 anni fa, ma piuttosto nuovo se invece prendiamo in esame la versione che ho giocato io, ovvero quella Switch che è stata rilasciata a gennaio del 2024!

Legend of Grimrock in realtà da un bel po' di tempo è disponibile anche per Ios, al modico prezzo di 4,99 euro, mentre sui vari negozi steam/gog/epic ha un prezzo "normale" di circa 15 euro ma spesso lo si trova veramente a due spicci.

La versione Switch costa 14,99, quindi al solito un po' più, o in linea, con le altre versioni, purtroppo, da quello che ho potuto capire non esiste una versione fisica e tocca accontentarsi di quella digitale, comunque visto quanto ha da offrire credo il prezzo sia adeguato (e avanzano anche 5,01 euro vero Jimmy?).

Cosa vi aspettate da un Dungeon Crawler? Raccogliere le stelline per Tom Nook? Magari qua sotto ci sono quelli che si sono rifugiati dalle ritorsioni di quello strozzino! 

Ecco adesso vorrei parlarvi un bel po' di Almost Human, la casa di produzione del gioco, ma a parte il fatto che è composta da quattro membri e che è di origine finlandese non sono riuscito a trovare proprio nulla a riguardo! Non hanno manco un loro sito, infatti andate su almosthumangames.com vi apre la pagina di Grimrock 1 e 2 e non ho avuto il coraggio di mettermi a leggere il loro forum per trovare qualcosa (in realtà non ne ho avuto manco voglia) quindi sorvolerò in toto questo aspetto e comincerò a parlarvi del gioco.

Vedo la luce!

Legend of Grimrock è un classico, anzi classicissimo Dungeon Crawler in prima persona con visuale in soggettiva, movimento a caselle e rotazioni a 90 gradi; un blobber (ovvero un gioco dove si guida un party tutti contemporaneamente come se fosse un'unica entità), una vera e propria lettera d'amore a questo genere che andava molto di moda fino al 1992, anno in cui uscì un certo Ultima Underworld e tutto cambiò (anche se questo genere resistette ancora un po' ma i nuovi motori grafici 3d, che permettevano un movimento libero, lo resero rapidamente obsoleto!).

C'era anche una versione playstation di Ultima Underworld... mhh me sa che continuo a preferire quella pc, chissà perché?

Grimrock riprende quasi tutte le caratteristiche che avevano quei titoli di allora, ci mette qualcosa di suo (e poi vi dirò cosa) ma comunque non tradisce lo spirito delle sue origini col risultato di essere un ottimo esponente del genere e sicuramente tra i migliori che possiate giocare oggigiorno, e poi ehi! E' già vecchio di 12 anni quindi potete consideralo retrogaming!

TRAMA





Ecco fatto, passiamo ad altro... No vabbè scherzi a parte, questo titolo non ha una trama molto complessa, oltretutto devono spiegarmi come potrà mai il party essere perdonato dal re se i livelli del dungeon vanno verso il basso e non in alto! (e come mai non si sono rotti tutte le ossa cadendo), diciamo che la premessa è abbastanza discutibile e abbastanza traballante, comunque, durante la vostra avventura ci sarà qualcosa da scoprire all'interno degli enormi complessi di Grimrock e ve ne accorgerete sia trovando in giro alcuni appunti lasciati dai precedenti "visitatori" sia attraverso degli strani sogni che il party farà quando si accampa.

Magari non te rispondo perché mi hanno educato a non interloquire con gli sconosciuti....

Lungi da me raccontarvi l'intreccio del gioco, non vi aspettate comunque niente di eclatante anche se la natura della minaccia finale è abbastanza originale per un gioco "moderno" e ricorda qualcosa degli Ultima della Origin.

Il gioco è, purtroppo, completamente in inglese, fortunatamente non c'è una tale quantità di testo dal farvi desistere dall'andare avanti, però in almeno un'occasione ho dovuto ricorrere ad un traduttore per capire come superare un enigma visto che il termine utilizzato per l'indizio era a me sconosciuto.

Te l'avevo detto di usare le mie cassette!!


GAMEPLAY

I veri masochisti con molto tempo a disposizione possono scegliere la modalità "vecchio stile"  e mettersi a fare le mappette da bravi psicolabili... Noi gente sana e con poco tempo usiamo l'automappa come ci ha insegnato quel santo titolo di Black Crypt su Amiga....

In principio dovete scegliere la difficoltà del gioco, se crearvi un party da 0 e se abilitare o meno la possibilità di usare l'automappa (abilitatela.... non fatevi del male), se avete scelto di costruirvi un party da zero vi apparirà la schermata di creazione dove potrete definire da 1 a 4 avventurieri per inoltrarvi nelle profondità di Grimrock

Il processo è abbastanza semplice per chi mastica un po' di questa roba da qualche tempo: esistono quattro razze diverse: gli umani che non eccellono in nulla, i minotauri che sono molto forti, gli uomini rettile che sono molto veloci e gli insettoidi che, indovinate un po', sono molto intelligenti. Ogni razza ha un punteggio minimo e massimo nelle quattro caratteristiche base che potete aumentare grazie a dieci punti bonus che vi vengono assegnati.
Fatto questo va decisa la classe, ce ne sono solo 3, Guerriero, Ladro e Mago ma visto che ognuna di essa ha diverse abilità è possibilissimo creare personaggi anche della stessa razza e classe ma molto differenti.
Ogni razza vi fornirà dei punti abilità da assegnare nel processo di creazione (gli umani partono con 4, insettoidi e uomini rettile con 3 e minotauri solo con 1) ed infine ad ogni personaggio potete affibbiare due tratti (un paio sono specifici per alcune razze il mio parere è di sceglierli se farete un minotauro e un insettoide).
Detto questo comunque vi consiglio vivamente di seguire qualche guida per creare delle build efficaci: io ho fatto dei personaggi un po' a random, secondo i miei gusti, e non sono venuti proprio benissimo, a parte che mi sono sbagliato e invece di fare 2 guerrieri in prima linea umano e minotauro, un mago insettoide e un ladro uomo rettile e  ho dimenticato di selezionare la classe di quest'ultimo e l'ho creato guerriero (che è completamente inutile in retrovia perché non può specializzarsi nelle armi da lancio come il ladro e manco usare gli archi più forti del gioco...), inoltre non sapendo che mago fare ho un po' sparpagliato i punti abilità nelle varie scuole di magia precludendo così al mio personaggio l'utilizzo degli incantesimi più potenti e devastanti!!! Quindi occhio!!! Da quello che ho capito è buona norma scegliere 1 massimo 2 skill e potenziare solo quelle!!
A proposito di questo, i personaggi aumentano di livello, molto classicamente, uccidendo i nemici e ad ogni passaggio ottengono, oltre ad un aumento automatico dei punti ferita, 4 punti abilità da spendere.
Le abilità riguardano l'utilizzo delle armi da mischia o da lancio, la capacità di indossare armature in maniera più efficace (tutti possono indossare qualsiasi cosa ma se non si ha un punteggio elevato in armatura si perde parecchia reazione necessaria per schivare gli attacchi), di usare incantesimi più potenti e così via; inoltre al raggiungimento di determinati punteggi si ottengono dei particolari bonus che possono influire le caratteristiche dei nostri personaggi magari aumentandone i punti ferita o donandogli particolari resistenze a certi elementi. Il tutto avviene in maniera facile veloce e comprensibile basta selezionare l'abilità che si vuole aumentare per ottenere una finestra che descrive cosa si ottiene con raggiungendo determinati punteggi.

Leggere le scritte sui muri spesso è buggato su Switch, infatti, anche cliccando sul graffito non appare la traduzione quindi tocca spostarsi e tornare dove si trova per riprovare

Come già detto il movimento è a caselle e il combattimento in tempo reale, proprio come i classici Eye of the Beholder e Dungeon Master, da quest'ultimo Grimrock prende la necessità di avere delle fonti di illuminazione per poter vedere chiaramente dove si sta andando, la luce si può ottenere da delle torce che si consumano abbastanza rapidamente o da degli incantesimi del mago che consumano un po' di mana. Esiste anche la necessità di nutrire i nostri personaggi regolarmente, entrambi questi bisogni (luce e cibo) saranno presenti in tutto l'arco del gioco e non troveranno mai una soluzione definitiva così come magari invece avviene su Eye of the Beholder (dove "creare cibo" risolve una volta per tutte la faccenda), comunque esistono dei luoghi all'interno del dungeon dove dei mostri che rilasciano cibo, una volta sconfitti, vengono rigenerati continuamente permettendovi di fare una certa scorta, mentre una volta appreso l'incantesimo di luce, basterà avere un po' di mana per poter fare quasi a meno delle torce.
Ho apprezzato questi aspetti perché arricchiscono l'esperienza senza essere eccessivamente fastidiosi.


Altro elemento da prendere in considerazione è il peso trasportabile: i nostri personaggi oltre ad avere uno zaino personale con un numero limitato di spazi potranno caricarsi di oggetti sono fino ad un certo punto determinato dal loro attributo di forza, caricarli molto fa rallentare nel gioco il movimento, sovraccaricarli invece non li fa proprio muovere più! Vi assicuro che anche in questo caso la meccanica non è così fastidiosa e vi impedisce di portarvi appresso tutta l'immondizia che trovate (e che, credetemi, non vi serve!).


Come già detto il gioco permette di avere l'automappa sulla quale potete anche scriverci degli appunti, cosa che io non ho mai fatto, attenzione però, aprire la mappa non mette in pausa il gioco, così come aprire l'inventario, con l'unica differenza è che consultarla copre tutto lo schermo nascondendovi eventuali attacchi da parte di nemici.

Il sistema magico ricorda un po' Dungeon Master e Ultima Underworld: il mago ha a disposizione nove rune che combinate tra di loro permettono l'utilizzo dei vari incantesimi, in Grimrock spesso troverete delle pergamene che vi diranno le combinazioni giuste per questa o quest'altra magia ma nulla vi vieta di sperimentare a casaccio e scoprirne da soli (se non erro esistono alcuni incantesimi che non vengono riportati dalle pergamene e vanno scoperti proprio così!). Ogni volta che lanciamo un incantesimo le rune utilizzate restano illuminate permettendoci di rilanciarlo non appena il mago è pronto, con questo sistema però è molto difficile cambiare incantesimi durante i combattimenti perché sulla switch non possiamo fare altro fintanto che il menù delle rune rimane aperto. Spesso mi è capitato di attivare gli incantesimi del mago ma non poter far nulla visto che era rimasto selezionato l'incantesimo di luce e avrei perso troppo tempo a cambiarlo in qualcosa di offensivo!! (Non so se su Pc fosse più agevole farlo, presumo che il mouse permettesse di selezionare le rune mentre ci si muove con la tastiera).

Il primo "temibile" nemico che incontrerete: a quanto pare la sua carne (yuk) è molto nutriente!!

Passiamo quindi a parlare del combattimento, croce e delizia per questo genere di giochi, allora secondo il mio personalissimo parere è l'aspetto allo stesso più e meno riuscito della produzione: come già detto tutto avviene in tempo reale tanto che se vi distraete potete venire attaccati in qualsiasi momento (e qua come in quasi tutti i giochi di questo genere, i personaggi non si girano ad affrontare i mostri se le stanno prendendo alle spalle o di lato, in effetti questa particolarità l'ho trovata solo su Dungeon Master se qualcuno sa se avviene in altri blobber fatemelo sapere!) e i personaggi possono rispondere con le armi impugnate, a mani nude, lanciando incantesimi o utilizzando armi a distanza.
La differenza più evidente che ho notato, però, è che i programmatori erano ben consapevoli dei limiti di un motore di questo tipo e anche del fatto che i giocatori un pochettò smaliziati da sempre usano la cosiddetta wardance per fare fronte agli scontri evitando di prenderne troppe.

ah ah sei mio!! (non sapete quanto vi sbagliate)

Mi preme spiegarvi un po' questa meccanica: in questi giochi i nemici perdono un po' di tempo a girarsi e a muoversi nelle caselle adiacenti per attaccare il nostro party e quindi se ci troviamo in una stanza almeno di 4 caselle per 4 possiamo attaccare con i nostri personaggi, muoverci di lato, aspettare che il mostro si sposti nelle caselle adiacenti alle nostre, quindi, attaccare di nuovo secondo dove si trovi, muoverci di lato e continuare così fino alla sua dipartita...

E funziona anche con te... come del resto col boss del 2 e del 3....

Questa "tecnica" rovina un po' tutto l'impianto dei giochi di questo tipo in tempo reale (in quegli a turni non si pone affatto, visto che, quanto andiamo davanti ad un nemico, o quando appare, si passa alla schermata di combattimento) rendendo i combattimenti spesso molto facili e abbordabili a prescindere dalla potenza dei nostri personaggi. Negli anni i programmatori, consapevoli di questo difetto, hanno seguito diverse strade per cercare di ovviare, mi viene ad esempio in mente Eye of the Beholder 3 dove il boss finale è stato "accelerato" per rendere più difficoltoso l'utilizzo della tecnica, senza peraltro riuscirvi; in Grimrock invece si è pensato in modo alternativo nel senso che i nemici sono così potenti che è proprio opportuno usare la tecnica ogni volta che sia possibile, per renderla però un po' più stimolante esistono diversi mostri che sono in grado di spostarsi anche lateralmente col risultato che è molto più imprevedibile il loro posizionamento, oppure possono attaccare di lato repentinamente.

Ecco un esempio, questo è capace di ridurvi a polpa di avventuriero con poche tenagliate

L'altra faccia della medaglia è che giunti alla metà o poco più del gioco incontrerete creature che sono in grado di uccidere gli avventurieri in 2 o 3 colpi a prescindere da quanto questi siano di livello alto, il problema non sarebbe nemmeno troppo grave se gli incontri avvenissero singolarmente ma spesso si ha a che fare con 2 o 3 creature contemporaneamente e se ci incastrano su un angolo è quasi matematico dover ricaricare un salvataggio per completa eliminazione del party in quattro e quattr'otto.
Taccio poi sullo scontro finale che ho dovuto rifare almeno 30 volte prima di uscirne vittorioso (ok in quel caso c'è una tecnica ulteriore da scoprire ma fintanto che non ci pensiate verrete maciullati a ripetizione..).
Questo secondo me è il "difetto" principale del gioco perché rende la crescita dei personaggi poco soddisfacente visto che comunque è necessario sempre attuare tattiche di toccata e fuga per poter andare avanti, anche alla fine del gioco e con le armi migliori.

incontrare due di questi tizi contemporaneamente è morte sicura visto che lanciano anche incantesimi capaci di obliterarvi con un paio di iterazioni.

Quindi preparatevi a morire ripetutamente, fortunatamente quasi ogni piano del Dungeon ha un enorme cristallo blu fluttuante che, interagendoci, resuscita tutti i personaggi caduti e ripristina i punti ferita, il mana o la stamina (e si ricarica anche dopo qualche minuto). A proposito di questo sia il mana che i punti ferita si rigenerano di continuo anche durante il gioco ma questo non lo rende più facile.
I nemici, oltre a malmenarvi possono avvelenarvi, farvi ammalare o paralizzarvi; gli status non sono mai troppo punitivi visto che spariscono da soli dopo poco tempo e di norma li ho trovato poco incisivi.

Piastrelle e teletrasporti: un sogno per alcuni, un incubo per altri!

Passando ad altri aspetti del gameplay, il gioco è pieno zeppo di enigmi come ci si potrebbe aspettare da un titolo di questo tipo, anche in questo caso i programmatori hanno fatto tesoro del passato mettendo il meglio che si possa desiderare da questo punto di vista: per i più smaliziati e veterani non sarà difficile superare i numerosi trabocchetti ma comunque, per gli altri, qua e là il dungeon è infarcito di suggerimenti o di appunti dei precedenti visitatori che aiutano molto a capire come andare avanti.
Personalmente non ho avuto problemi ad arrivare in fondo anche se sono rimasto bloccato verso la fine per un unico enigma che non aveva alcun indizio (o che forse non ho trovato io....) comunque nel complesso di norma non vi troverete nella situazione di risolvere qualcosa e non capire come diamine abbiate fatto!!!

Anche le mappe dei dungeon sono veramente ben disegnate, all'interno dei vari piani ci saranno numerosi passaggi segreti che vi permetteranno anche di recuperare oggetti segreti collezionabili unicamente messi li per il piacere di essere svelati (ci sono infatti 7 tesori da scovare in luoghi piuttosto ostici, io infatti ne ho trovato solo 1!!!) oltre alla presenza di quasi un intero piano opzionale che serve per farvi trovare la spada più forte del gioco (con un enigma finale che cita spudoratamente Indiana Jones e che mi ha divertito molto).

Il gioco si completa in una quindicina di ore, quindi un tempo abbastanza lungo da farvelo apprezzare senza andarvi a noia.

Ogni tot piani "l'ambiente" cambia, qua siamo verso la fine...

TECNICA

Dalle foto potete vedere che Grimrock si difende molto bene, il gioco ha un aspetto molto migliore delle precedenti produzioni di questo tipo (vorrei ben vedere) e anche successive visto che pochi Blobber raggiungono una tale bellezza degli ambienti, dei nemici che sono animati magistralmente e degli effetti di luce che servono anche per la risoluzione di alcuni enigmi. Di norma è una gioia per gli occhi, su Nintendo Switch non ho notato particolari criticità tranne che alcune minime incertezze in alcuni casi quando si esce o entra da un teletrasporto (è una cosa così insignificante da non incidere in alcun modo nella qualità del porting).

Alla voce "elementi di arredo" (non detraibili) vedi guerriero con mazzafrusto e mutande

Il gioco non ha una musica durante l'esecuzione ma ovviamente sono presenti rumori ambientali che sono utili a capire se ci sono dei nemici e a che distanza si trovano all'incirca.
I comandi con i Joycon sono ottimamente studiati e permettono una navigazione e un combattimento molto fluido e senza interruzioni, qualche problema però si ha quando è necessario lanciare un incantesimo se non lo si è preparato prima (come già detto) e se si deve cambiare al volo arma o spostare un personaggio dalle retrovie alla prima linea, queste azioni sono un po' macchinose e se non danno troppo fastidio nelle fasi di esplorazione diventano molto difficili da effettuare nella concitazione dei combattimenti. Niente, comunque, di insormontabile visto che il gioco è terminabile tranquillamente.
Durante l'esecuzione la Switch rimane piuttosto fredda e la batteria dura per parecchie ore: il titolo non è nuovissimo ma è comunque molto ben ottimizzato nel porting.

Altro che ragni!! questi sono da odiare!! e dopo averne incontrati un paio la penserete come me...

CONCLUSIONI

Bene bene giusti alla fine di questa chiacchierata avrete probabilmente capito che il titolo mi è piaciuto molto nonostante i difetti che ho elencato e il fatto che praticamente lo abbia giocato alla "Renè" (ovvero alla c***odicane, visto che ho sbagliato un personaggio e sviluppato il mago a random), quindi se siete amanti del genere senz'altro vi consiglio di affrontarlo senza indugio visto che si tratta, a mio avviso e per la mia conoscenza, senza dubbio di uno dei suoi dei migliori esponenti. Potreste anche giocarlo se siete completamente digiuni dei blobber e ne vorreste provare uno perché nella sua classicità ha proprio tutto quello che esprime questa tipologia. Se invece il genere vi fa schifo o non vi attira affatto dubito che Grimrock possa farvi cambiare idea.

Includo anche il link ad un'altra recensione del buon Elder Barabba che l'ha giocato parecchio tempo fa, tanto per darvi un parere ulteriore:


Detto questo:


GIUDIZIO
Giocatelo!!!